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马萨诸塞州的森林茂密,在波士顿严酷的冬天过去后,年轻的克利夫·布莱斯津斯基会在森林里漫步寻找冒险。
“我醒来后,吃着水果圈,漫步穿过街区,搭起堡垒,有时还点起火堆,捉蛇,擦破膝盖,”他说。“这就是你的苹果派,典型的美国体验。”
1987 年,布莱辛斯基 12 岁。那一年,世界人口达到 50 亿。U2 乐队的专辑《约书亚树》打破了销售记录,让该乐队一举成名。8 月,《塞尔达传说》登陆美国任天堂娱乐系统。
“我的朋友递给我一本说明书,”布莱辛斯基说,“我至今还记得那股味道——那种刚打印出来的气味。”
对于一位自称“马里奥迷”的人来说,发现和探索的想法并不新鲜,但《塞尔达传说》却不止于此。这是一个开放的世界,有黑暗的地牢、耸立的山脉和隐藏的房间。它承诺每个角落都有新的东西。布莱辛斯基是一个一心想流浪的孩子,《塞尔达传说》吸引了他的目光。
1986 年,《塞尔达传说》在日本发行,为动作冒险游戏和角色扮演游戏奠定了基础。之后,《银河战士》问世。《最终幻想》问世。20 年后,一款刺激的射击游戏《战争机器》问世。
随着 Bleszinski 长大并学会制作游戏,他对塞尔达的喜爱也与日俱增。他 17 岁时制作了自己的第一款游戏,并将其寄给了 Epic Games 创始人 Tim Sweeney,后者随后聘用了这位高中生。在新的职位上,Bleszinski 参与了《Jazz Jackrabbit》、具有里程碑意义的虚幻系列等游戏的制作,最后担任《战争机器》的首席设计师。
尽管后者有激烈的枪战和掩护射击,但 Bleszinski 认为《塞尔达传说》是其主要影响因素之一。获得新工具(在本例中是新武器)并学习、掌握它,然后在游戏过程中使用它征服新区域的行为是《塞尔达传说》系列的设计基石之一。《塞尔达传说》有它的 Hookshot。《战争机器》有它的 Hammer of Dawn。
第一次玩《塞尔达》时,我感觉自己又回到了童年,回到了波士顿郊外的森林里。
“塞尔达也有那种神秘感,”布莱辛斯基说。“那种奇妙的感觉。在《战争机器》中,我们引用了过去,只是为了充实这个世界并提供一种背景感。那种感觉,这就是你所处的世界。”
《战争机器》迎来了 Epic Games 的两部续集和一部前传,据微软称,截至 2014 年,该系列的销售额超过 10 亿美元。Bleszinski 于 2012 年离开 Epic Games,但《战争机器》仍在 The Coalition 手中,这是一家新工作室,其主要开发人员曾参与过之前作品的制作。
Bleszinski 仍在制作自己的游戏 - 他目前的项目是《Lawbreakers》,这是一款多人射击游戏,让人回想起他在虚幻系列中的时光,并配有竞技场战斗和第一人称机制。
这位设计师也非常欣赏其他人的作品:他提到了《That Dragon》、《Cancer》和《Cibele》等游戏,称它们是通过他成长过程中接触的媒介讲述亲密故事的典范。他说,随着游戏的发展,它们讲述的个人故事也应该向前发展。
“塞尔达不仅因为其影响力而重要,还因为它所代表的意义,”布莱辛斯基说。“它可以是童年的投射。我第一次玩塞尔达时,真的感觉自己又回到了童年,回到了波士顿郊外的森林里。”
据说,另一个孩子也有同样的流浪癖好。他的名字是宫本茂。在 20 世纪 50 年代的闲暇日子里,他会离开京都郊区的家,满足于探索新的田野、新的山谷和新的洞穴。在他年老的时候,他会制作一款游戏,讲述那些在日本闲暇时探险的日子。他给这款游戏取名为《塞尔达传说》。
“在《塞尔达传说》中,玩家需要经常进入地下世界,”Bleszinski 说道。“在《战争机器》中也是如此。在地下世界,心理上可能很危险。会让人精疲力竭。所以,当你走出地牢,进入地上世界时,你会呼吸到新鲜空气,那里阳光明媚,阳光灿烂。”
“这对宫本来说是一次个人经历。我们需要更多这样的经历。”
一张金色的《塞尔达传说:时之笛》卡带放在乔·马杜雷拉公寓的架子上。这张卡带跟随他从纽约来到凤凰城,再到奥斯汀,占据了他的行李箱空间,他离开童年的家去上大学,写漫画书,为漫威和 DC 画画,然后开始制作电子游戏。
当马杜雷拉在他温暖的南方家里通过电话讲话时,他的口音中仍带有纽约人的口音——他的 R 音很微弱,元音很紧张。
“自从我预订了黄金版之后,我已经搬了十几次家了,”他说。“我不是个爱收藏东西的人,但有些东西我舍不得扔掉。我的游戏收藏已经变少了,但我仍然有那本《时之笛》。”
塞尔达影响了我们对游戏的理解。
Madureira 在漫画界的经验包括《非凡X战警》、漫威漫画、他自己创作的奇幻系列《Battle Chasers》。作为作家和艺术家,他的作品融合了美国美学和日本漫画——东西方的独特融合。
他的游戏职业生涯也与全球息息相关。在参与制作了多款游戏(其中有些发行了,有些没有发行)后,他担任了发行商 THQ 旗下 Vigil Games 的创意总监,但该公司在 2012 年 12 月因财务问题破产后便消失了。
在 Madureira 的指导下,Vigil 创作了《暗黑血统》。这款动作冒险类 RPG 游戏讲述了一位末日骑士探索地表世界、解决各种主题地下城中的谜题以及调解天堂与地狱之间的战斗的故事。这款游戏的宏大故事和结构模式与《塞尔达传说》系列有着明显的相似之处。Madureira 表示,这是一个有意识的设计决定。
然而,与 Madureira 的灵感来源不同,《暗黑血统》和《暗黑血统 II》的销量平平。2012 年,发行商 THQ 对续集在 8 月发布后的三个月内仅售出 150 万份表示失望。但游戏——尤其是续集——受到了评论界的好评。
“这很合理,”马杜雷拉说。“用谜题和新物品创造一个 3D 世界,并设置适当的难度和进度。掌握你学到的一切以取得进步的感觉。
“塞尔达 30 年前就做到了这一点,它至今仍是其他游戏的标杆。它影响了我们对游戏的理解。我们中的许多人仍在模仿它。”
他的前设计搭档也同意这一观点。作为《暗黑血统》的前联合导演,大卫·亚当斯 (David Adams) 的创作灵感来源显而易见。
“我们决定这么做,”他说。“《暗黑血统》本质上就是我们在说,‘嘿,让我们制作一款成熟的塞尔达游戏吧。’”
亚当斯现任奥斯汀 Gunfire Games 总裁,他在 1996 年的电子娱乐博览会上赢得了一台任天堂 64 游戏机,当时距离该游戏机正式发布还有六个月。这为《超级马里奥 64》和《时之笛》的黄金收藏版打开了大门。
《暗黑血统》是 Vigil Games 的宣言,‘嘿,让我们制作一款成熟的塞尔达游戏吧。’
后者激发了亚当斯对 3D 动作冒险游戏的兴趣。这让他走上了创作《暗黑血统》及其续集的道路——这些游戏的创意基础牢牢扎根于该领域最有传奇色彩的系列之一。
“我仍然记得第一款塞尔达游戏,你需要轰炸每一块墙壁,寻找通往隐藏房间的洞口,”亚当斯在奥斯汀通过电话说道。“只有少数几个洞口。但正是这种搜索——真正找到洞口的感觉——带来了一种奇怪的发现。”
对于许多游戏制作者和玩家来说,多年来,塞尔达一直陪伴着他们。它存在于现代射击游戏的结构中。它存在于开放世界游戏的广阔视野中。它被放在一个破旧的行李箱里,穿越全国来到一个陌生的新城市里一个布满灰尘的架子上。
“我对任天堂有信心,”亚当斯说。“他们有知识继续塑造塞尔达传说的模式并使其焕然一新,我认为它将在很长一段时间内都具有影响力。选择任何其他大系列,看看我们是否在三十年后还在谈论它。”
塞尔达在任天堂的历史上无处不在,它对从《暗黑血统》到《战争机器》等系列游戏都有影响,也许最重要的是它长达 30 年的寿命,这一切都引出了一个问题:它是如何存活这么久的?
“塞尔达传说非常具有神话色彩,”大卫·赫尔曼说。“它非常强大。但实际上它可以非常简单。”
这是二月温暖天气的第一天,旧金山第二大街的交通高峰期到来时,赫尔曼的思路中断了。“我不知道,”他说。“这是你经历的故事——英雄的个人成长之旅。找到自己的路。选择攀登哪座山,并面对山顶上的一切。”
Hellman 是一位独立艺术家,涉足多个媒体领域。他曾参与创作《时空幻境》(由《证人》的创作者 Jonathan Blow 创作的 2D 益智游戏)、动画视频系列《Jess and Casey Time》和图画小说《Second Quest》。
《Second Quest》由 Tevis Thompson 撰写,讲述了一个反乌托邦世界,当局压制新思想,阻碍创造性进步。故事中的女主角从漂浮世界边缘的隐藏洞穴中收集物品和小饰品:回旋镖、弹弓和音乐陶笛——被遗忘时代的残留痕迹。
Second Quest 是对现代塞尔达游戏的明显批评。它表明,也许自从在 N64 上发布以来,塞尔达的创造力就消失了。
“我认为塞尔达可能已经迷失了方向,”赫尔曼说。“我认为任天堂在前进的过程中可能需要走出自己的道路。”
赫尔曼说,自从《塞尔达传说:风之杖》问世以来,塞尔达系列游戏就不再像早期游戏那样进行探索和发现。它们已经显示出过多引导玩家的迹象——通过情节性的支线任务,而这些任务在过去可能只是处于边缘位置,等待玩家偶然发现。
不过,赫尔曼并不反对新作。他高度赞扬了任天堂 2013 年在掌上 3DS 上推出的塞尔达传说:众神的三角力量 2。这款游戏最初是《众神的三角力量》的翻拍,后来在长期担任系列制作人的青沼英二的领导下独立制作。它广受好评——Metacritic 评分为 91%——赫尔曼说,这是塞尔达可能重回正轨的第一个迹象。
这是英雄的个人成长之旅。选择要攀登的山峰并面对山顶的一切。
但这条路是什么样的呢?塞尔达系列的标题是不变的,但系列公式经常变化。它通过《时之笛》进入了 3D 领域。它在《塞尔达:塞尔达的觉醒》中引入了多余的任天堂角色。它通过《风之杖》及其卡通式的海洋基调打破了分类;通过《塞尔达的假面》及其阴郁的时空旅行情节打破了分类。
塞尔达系列游戏已经采取了如此多大胆的回避措施,它真的是一个具体的想法吗?30 年后,塞尔达只是一个名字吗?
“这就是那种探索的感觉,”赫尔曼说。“这就是地上世界和地下世界的动态。这片广阔的空间隐藏着地牢,在那里你会面临考验。在那里你会受到考验,你不能再随意徘徊了。”
在《第二次任务》的早期,主角阿塞莉娅和她的同伴凯尔进入了一座古老建筑的寂静废墟。“这里以前是什么?”凯尔问道。“人们曾经住在这里,”阿塞莉娅告诉他。通过探索沉没的遗迹,阿塞莉娅开始了一系列事件,导致她称之为家园的漂浮土地被毁灭。
“任天堂在现代版塞尔达系列中取得了巨大的成就,”赫尔曼说。“但我希望他们能尝试一些新的东西。我希望创作者能找到新的方式来再次捕捉那种探索的感觉。”
《第二次探索》的最后 14 页没有对话——只有当世界破裂、崩塌并坠入大海时,几句简短的拟声词闪现。但随着喧嚣逐渐消退,阿扎莉娅爬上悬崖,凝视着郁郁葱葱的山谷,那里有蜿蜒的河流、高耸的山脉和远处的古代遗迹。这是一个新的世界,静静地躺在水中,等待着人们去探索。
原版《塞尔达传说》如今已成为故事的素材。对于宫本来说,它是京都郊外的洞穴。对于布莱辛斯基来说,它是马萨诸塞州的森林。对于马杜雷拉来说,它是他珍藏了 20 年的金色卡带。
玩过《塞尔达传说》的孩子们已经长大了。他们制作了自己的游戏,绘制了漫画小说,白手起家创立了公司。他们直面了自己的考验,并毫发无损地走出了困境。
一些人认为塞尔达的未来充满希望,而另一些人认为它只是一段被遗忘的过去。但尽管有人对这个系列的发展方向存有疑虑,或担心它在现代电子游戏领域的重要性,它仍然在这里。30 年前,一位对京都洞穴有记忆的人讲述了自己的故事,它继续为其他人讲述同样的故事铺平道路。